Unity Camera 组件部分参数详解及 stats 面板中的 tris 和 verts 数据到底如何决定

Unity的Camera组件有很多可调节的参数,当需要做优化的时候,stats面板中的tris和verts这两个重点项都与Camera组件的参数有很大关系,有些参数的意义Unity手册说得不够详细,经过我们的测试和咨询,把结论记下来,如果有不对欢迎留言~

Field Of View 这个值的范围从1-179,是一个角度,具体是哪个角呢,是从Camera自身坐标系x轴方向看过去的红色夹角

Clipping Planes 远近裁剪面,就是下图中梯形的下底和上底

fov

接下来是本文的重点,请大家仔细阅读,我就一个常见问题,stats面板中显示的GPU渲染的面数tris及顶点数verts到底如何计算出来的?

这个问题之所以常见是因为影响Unity渲染效率或者游戏画面是否卡顿的最关键指标,就是stats面板中的tris和verts,搞清楚这两个指标的确切含义对于优化的意义不言而喻。

之前我一直以为这两个数据就是模型落在camera梯形中的顶点数,后来发现并不是这样,我把远裁剪面弄得与近裁剪面很接近,或者调整 field of view 都会改变这个梯形的体积,里面容纳的顶点看起来没有,但是stats面板里的数据确一直有。如下图,看起来这个梯形里没有顶点但是tris和verts的数据都显示GPU渲染出了那个矩形,12个tris(空场景本身有2个tris,剩下矩形6个4边面等于12个tris三角面)加24个verts(这个数字受多因素影响,不能从表现上解释):

fov_test_01

camera 组件参数如下(注意field of view)

fov_test_01_camera

当我改变 field of view 到 120 以上时候,在game视图下我们就能看到那个cube了,换句话说,真正的结论就是:

Unity stats 视图中的 tris 和 verts 并不仅仅是视锥中的梯形的 tris 和 verts,而是 field of view 所有取值下的 tris 和 verts,换句话说,哪怕你在当前game视图中看不到这个 cube,如果当你把 field of view 调大到 179 过程中都看不到这个 cube,stats面板才不会统计,gpu才不会渲染,否则,都会渲染(见下图),而且unity不会把模型拆分,这个模型哪怕只有1个顶点需要渲染,unity也会把整个模型都渲出来。

fov_test_02 fov_test_02_camera

以上结论均总结自我和团队成员的实测,如有问题,欢迎讨论~

4 Replies to “Unity Camera 组件部分参数详解及 stats 面板中的 tris 和 verts 数据到底如何决定”

    1. 感谢评论,这样的话是最好的了,我现在在做 Unreal Engine 4 的相关工作所以很久没有更新 Unity 的知识了

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